사업 자체는 전 세계적으로 더 큰 기여를한 것보다 70 년대와 1980 년대에 미국과 일본에서 각각 성장했습니다. 오늘날 온라인 게임 산업은 북미, 서유럽 및 동남아시아의 주요 기업과 일본, 한국 및 중국이 주도하고 있습니다. PC 과학 부서는 수년간 비디오 비디오 게임의 기술적 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=온라인카지노 특징을 연구해 왔지만, 발명 매체로서 게임을 조사하는 이론은 인문학 분야에서 비교적 최근에 개선된 것입니다.
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당신이 다음 좋아하는 레크리에이션을 발견 할 수 있도록 – 액션에서 퍼즐에 이르기까지. 그리고 인스턴트 플레이로, 많은 게임들은 설치가 필요하지 않다. 당신의 발전을 저장하고 당신이 무대에 서는 동안 당신의 업적을 감시하라.
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게다가, 당신은 당신이 어떤 장치에서 중단 한 곳을 선택할 수 있습니다. 황폐화된 문명에서 오염되고 굳어진 생존자가 만연한 곳에서 피곤한 주인공인 조엘은 14 세의 엘리를 군사 검역 구역에서 밀수입하기 위해 고용되었습니다. 그러나 작은 일로 시작하는 것은 곧 잔인한 크로스컨트리 여행으로 변한다.
후자의 클래스에서 멀티 플레이어 비디오 게임은 동일한 장치에서 로컬로, LAN 이벤트와 같은 이웃 네트워크를 통해 연결된 별도의 가젯에서 또는 별도의 인터넷 연결을 통해 온라인으로 여러 가지 방법으로 재생할 수 있습니다. 대부분의 멀티 플레이어 게임은 주로 공격적인 게임 플레이를 기반으로하지만 많은 사람들이 비대칭 게임 플레이뿐만 아니라 협동 및 팀 기반 옵션을 제공합니다. 온라인 게임은 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임이 동시에 많은 게이머를 지원할 수 있는 서버 구조를 사용합니다.
복제는 또한 중국과 같이 강력한 정신 재산 안전 법적 지침이 없는 국제 지역에서도 중요한 관심사입니다. 중국 당국의 방만한 감독과 외국 기업들이 중국 기업을 법정에 세우는 문제로 인해 중국은 복제된 하드웨어 및 소프트웨어 프로그램 기술의 거대한 회색 시장을 지원할 수 있었습니다. 무역은 새로운 유형의 게임 플레이를 만들기 위해 과거의 성공적인 게임을 개선하고 의도적으로 예술 자산을 교환할 레크리에이션 클론을 만드는 것을 기본으로하는 새로운 비디오 게임을 만드는 것 사이에 차별화를두기 위해 도전을 계속합니다.
이와는 별도로 레크리에이션 미디어와 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 비디오 게임의 보존에 대한 추가적인 우려가 있을 수 있습니다. 또한 처음 수십년 동안의 많은 게임 개발자와 퍼블리셔가 존재하지 않았기 때문에 비디오 게임에 대한 정보가 사라졌습니다. Archivists와 보존은 무역의 문화 역사의 절반으로 이러한 게임의 힙을 저장하기 위해 저작권 규제의 범위 내에서 노력했습니다. 게이머, 빌더 및 미디어가 새로운 문구를 제시함에 따라 이름이 시간이 지남에 따라 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 1 인칭 슈팅 게임은 처음에는 1993년 스포츠를 기반으로한 둠 클론이라고 불 렸습니다. 액션 어드벤처 레크리에이션과 같은 여러 최상위 장르까지 떨어지는 크로스 장르 종류도 있습니다.