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비디오 비디오 게임에 대한 강박 루프는 중독성 있는 습관을 조장할 수 있는 도파민 분비를 촉발한다고 여겨진다. 2018년에 보고된 게임에 대한 플레이어의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 스트레스에 대 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=파워 볼 사이트 처하기 위한 핵심 전략으로 비디오 게임을 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 열렬한 게이머들을 대상으로 한 조사에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 언급했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스를 해결하는 데 도움이 되는 도피 기술로 본다고 말했다. 아래의 목록은 완전하지 않고 PDA와 그래픽 계산기와 같은 비디오 비디오 게임에서 절반을 차지할 수 있는 다른 디지털 장치를 제외한다.

이번 수입 게임 허가는 지난해 8월 규제 당국이 스포츠 승인 절차를 중단하면서 시작된 비디오 게임 사업에 대한 중국의 단속 수위를 사실상 기록한 것이다.PC 하드웨어 전문성의 지속적인 향상은 비디오 게임에서 만들 수 있게 된 것을 확장했으며 콘솔, 컴퓨터, 아케이드 플랫폼 간의 광범위한 하드웨어의 융합과 결합하여 개발 프로세스를 단순화했다. 오늘날, 많은 비디오 게임들은 대부분의 스포츠 논리, 게임플레이, 렌더링을 처리하는 게임 엔진을 중심으로 만들어진다. 이러한 엔진은 물체의 물리학을 실시간으로 시뮬레이션하는 물리 엔진과 같은 특정 기능을 위한 특수 엔진으로 증강될 수 있다.

게임 내 비디오 재생, 온라인 서비스를 통해 통신하는 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 게임을 위한 매치메이킹 및 이와 유사한 기능들과 같이 개발자들이 다양한 기능에 접근할 수 있도록 돕기 위해 많은 미들웨어가 존재한다.

모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임은 일반적으로 제품에 버그나 결함이 없는지 확인하기 위해 출시 전에 고품질 테스트를 거친다. 초기 아케이드 비디오 게임, 가정용 콘솔, 핸드헬드 비디오 게임은 게임 로직이 하드웨어의 디지털 구성 요소에 내장된 전용 하드웨어 모델이었다.보관자들과 보존자들은 이 게임들을 무역의 문화적 역사의 일부로 보존하기 위해 저작권법의 범위 안에서 일해왔다. 비디오 게임은 추가적으로 마음과 몸에 이롭다고 믿어진다. 연구자들은 이러한 향상된 기술이 액션 비디오 게임을 코칭함으로써 획득될 수 있다는 것을 발견했다. 이는 완전히 다른 위치 간에 고려를 전환하는 도전을 포함하지만 단일 개체에 집중해야 하는 게임은 그렇지 않다. 2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 훈련이 성인 거주자, 특히 젊은 성인의 인지 및 감정 전문 지식에 건설적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 검토는 비디오 게임이 두뇌에 미치는 유익한 효과는 비디오 게임의 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 정신에 유익하다는 선언에 대한 지지를 추가했다. 비디오 게임()은 컴퓨터 게임으로도 알려져 있는 전자 게임으로 조이스틱, 컨트롤러, 키보드, 움직임 감지 시스템에 해당하는 사람 인터페이스 또는 입력 장치와 상호 작용하여 시각적 제안을 생성한다.

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이 턴제 전략 게임에서 외계인의 위협으로부터 세상을 낭비하지 않도록 그룹을 이끌어야 합니다.영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 절대 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 일어났다. 비디오 게임이 예술 유형이었다는 견해는 미국 대법원이 2011년 획기적인 사건인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회에서 비디오 게임이 창조적 이익을 가진 보호된 유형의 발언이라고 판결하면서 굳어졌다. 비록 pc 과학의 학과들이 비디오 비디오 게임의 기술적인 측면들을 수년간 발견해왔지만, 게임을 파워 볼 사이트 예술적인 매개체로서 검토하는 이론들은 인문학 내에서 비교적 최근의 발전이다. 이 신흥 분야에서 가장 많이 볼 수 있는 두 학교는 루돌로지와 내러톨로지이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락에서 비디오 게임에 접근한다.